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Ein Git räumt den Tempel auf

Altdorf mit seinen mittelalterlichen, engen Gassen. Wir strömern mal wieder durch die feindliche Hauptstadt. Kein Ordi ist zu sehen. Tja, die haben echt Angst vor uns. Kann man ja auch gut verstehen, wenn ich uns schlagfertige Gruppe so anschaue. Myr reitet auf ihrer Echse vorweg und leitet uns zum Tempel des Sigmars. Hmpf, vor der Statue bleibe ich stehe und reibe mein Näschen. An die habe ich doch noch schlechte Erinnerungen. Zum Glück diesmal keine Hexenkriegerin dabei, die meinen Blick ablenken könnte, so dass ich mir mal nicht die Nase dran stoße. Während ich noch die Delle in der Statue suche, ruft uns Myr wild mit ihren zarten Armen fuchtelnd zu sich, näher an den Tempel ran, der da groß und mächtig vor uns aufragt. "Los, wir gehen in die Krypten. Da soll's spuken und total unheimlich sein." Unheimlich? Myr kennt doch meine Hütte, unheimlicher gehts doch nimmer. Nichtsdestoweniger watschel ich hinter ihr her. Wer weiss, in welches Verderben sie uns diesmal führt. Auf sie muss man auch immer aufpassen. *seufz*
Mein erster Eindruck der Sigmarkrypten: viel zu viele Steine (wo ist der Schlamm?) und düster. Ein paar mehr Fackeln wären doch sinnvoll. So tasten wir uns zu einer Gitterpforte. Neugierig öffne ich sie, strecke mein Näschen in den Raum dahinter, da kommen schon Skelette angelaufen. Iiiihhhh... Schnaubend schubst Holgard, unser Choosen (ich mag diese gepanzerten Chaoten), mich ausm Weg und nimmt sich der Untoten an. Ich brauch ihn nur zu heilen und das klappt doch ohne größere Probleme. So moshen wir uns munter durch die dunklen Gänge. Nach den Skeletten stoßen wir auf haarige, große Spinnen. Myr springt bei dem Anblick fast auf meinen Schoß, mein armes Zauberlein hat doch eine kleine Paranoia vor denen (mich freuts. ). Kaum sind wir die Spinnen los, stürmen schon Geister auf uns zu. Abwechslungsreich ist es ja hier, doch ich frage mich, wie die hier alle hergelangt sein können, in einen Tempel! Na ja, unheimlich würd ichs bisher aber nicht wirklich nennen.
Munter renne ich unserer Truppe davon und lande mit einem Mal inmitten eines Fledermausschwarms! IIIIIEEEKKK!!!!!!! Schreiend drehe ich um und flüchte den Gang zurück. Hinter mir schwirren die Fledermäuse durch den Gang. Da! Meine Kumpane schlendern gemütlich um die Ecke. "Hilfe, Fledermäuse" Holgard schlägt erstmal seinen Kopf gegen die Wand, Myr haut lachend den Stab in den Boden, der Rest der Truppe schaut mich nur kopfschüttelnd an. "Wie kann man Angst vor Fledermäusen haben? Die sind doch harm" waren die berühmten letzten Worte von Myr und unserer anderen Zauberin für einige Sekunden, dann wussten sie, warum ich die Vieher hasse: Die bringen einen nämlich zum Schweigen und damit zum Schwitzen. Puuhh.... das war knapp. Keuchend heile ich die Wunden meine Kampfkumpane und nach einer Verschnaufpause begeben wir uns noch tiefer in die Krypten. Nach einigen weiteren Untoten stehen wir vor einem riesigen Gespenst, einen Helden. Auf ihn mit Gebrüll! Frischen Mutes moshen wir auf ihn ein als mit einem Mal ein Geist von mir vor mir auftaucht. Irritiert schau ich den an, da liegt er schon im Dreck. Hey, den wollt ich mit nach Hause nehmen! Grummelnd wende ich mich wieder dem Hauptkampf zu, doch da ist der Held auch schon tot. In seinen Innereien finden wir Handschuhe, aber leider kann die keiner von uns brauchen. Na ja, egal.
Den Weg zurück zum Eingang ist dank meines phänomenalen Orientierungssinn (Körmit, links hab ich gesagt. Die andere Linke, du blinder Git!) schnell gefunden und wir beschließen, auch noch die andere Hälfte des Kellers anzuschauen. Gespenster, überall Gespenster. Mit einem schießen Bogenschützen auf uns und dann stehen wir vor einer bösen Maid namens Seraphine. Schnuckelige Figur, hmmm... Ein bisschen träumend verpasse ich doch glatt den Kampfanfang, doch Myrs Geschimpfe weckt mich schnell aus meinen Tagträumen auf, so dass meine Heilkräfte wirken und wir die Kleine bekämpfen können. Seraphine weiss aber auch nicht, was sie will. Mal hat sie Aggro auf mich, dann stürmt sie auf unseren zweiten Heiler zu. Als wir sie auf 10% ihres Lebens heruntergeklopft haben, wird sie mit einem Mal ganz freundlich und macht uns ein unwiderstehliches Angebot, so dass wir sie am Leben lassen. Sie überlasst uns einen kleinen Schatz und zeigt uns einen geheimen Weg zu den Lektorenzwillingen.
In einer bösen Aura stehen sie Schulter an Schulter am Ende des Raums. Okay, jetzt wirds doch ein bisschen gruselig. Blitze zucken, Auren schweben durch den Raum, kampfunfähig steht der Spalta in der Gegend rum, bis er sich endlich mal bewegt. Hart kämpfen wir, müssen ein paar Mal kurzzeitig fliehen, doch am Ende siegen wir - wer hätte dran gezweifelt, hmmm? Schnaubend stehen wir vor den Leichen der Zwillinge, die uns nichts sinnvolles gönnen. Trotzdem durchströmt uns ein stolzes Gefühl, dass erst wir kommen mussten, um mal den Keller des Sigmartempels aufzuräumen. Die Ordis können das anscheinend ja nicht. Myr schaut zufrieden in die Runde "Nächstes Mal schauen wir uns die Warpklingentunnel an. Da gibts Skaven." Woher sie das nur alles weiss? Skavenfleisch, och doch, damit könnte man was anfangen, hmm... Wild durcheinander redend reiten wir zurück Richtung Unvermeidliche Stadt, um mit unserem Abenteuer zu prahlen. Das war mal ein gelungener Ausflug, keine Frage.
9.2.10 14:52
 


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bisher 2 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Montbron (22.2.10 10:03)
Ach diese Menschen haben keine Ahnung, wie man Gewölbe anlegt, aus denen keine Grünhaut zurückkehrt.



Körmit (22.2.10 15:49)
Ach Du Stump'n, sowas gibts auch nicht. Wir Gits haben einen phänomenalen Orientierungssinn und finden noch aus dem tiefsten und verwinkelsten Labyrinth wieder raus. *hympf*

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